Nouveau départ sur H&D 101
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons
Un jet de compétence est en réalité un test de caractéristique.
Tu as trois type de jets/test : les tests de caractéristiques (avec ou sans bonus de maîtrise suivant la compétence ou l'outil), voir page 260.
Les jets de sauvegarde (avec ou sans bonus de maîtrise suivant ta classe). Voir page 267.
Et enfin les jets d'attaque (avec ou sans bonus de maîtrise, suivant si tu maîtrises l'arme ou le sort, même si dans le cas du sort c'est normalement toujours le cas). Voir page 290.
- MJdenis
Ce n'est donc pas si clair que cela dans mon esprit.
Mon personnage a 13 en Force, un bonus de maîtrise de +2, maîtrise la compétence Athlétisme et le jet de sauvegarde de Force.
Si je doit faire un test d'athlétisme, je devrait lancer un d20+3, mais si c'est un test de Force, ce serait d20+1.
Sur ma fiche, je vais avoir Force valeur 13, Modificateur +1, la case Maîtrise cochée et la sauvegarde +3 ?
- Ombreloup
La case maîtrise dans la case Force correspond bien à la maîtrise du jet de sauvegarde (qui sera en effet à +3). Pour les autres compétences tu as à chaque fois une case de maîtrise propre à cocher.
Les tests de Force pur sont normalement assez rares, et en effet tu les feras à +1.
Bonjour,
Je dirai oui : tu fais tes jets de sauvegarde de force avec +3, tes tests de force pure avec +1 et tes tests d'athlétisme que tu maîtrises avec +3 aussi. Quand tu auras +3 en bonus de maitrise, ça sera +4 pour le JDS de force et le test d'athlétisme mais toujours +1 au test de force tant que ta caractéristique de force est de 13. Si tu l'augmente à 14, il y aura +2, et du coup ça se répercutera sur le JDS et l'athlétisme.
Édit: ninjate par Ombreloup
Quand je vous lis, je me dis que je vais devoir tout relire quand je me remettrai à la partie création de perso dans mon app
Bonjour à vous tous,
Je me permets d'intervenir dans la conversation, en espérant pouvoir y trouver quelques réponses, sachant que je débute moi aussi et que je suis censé faire jouer ma première partie avec ma famille la semaine prochaine sur le scénario Miroir Brisé.
Mes joueurs étant aussi novices, je prépare un peu leurs fiches de persos. J'ai une question sur les modificateurs à appliquer sur les jets de dégat: est-ce qu'il s'agit du bonus de caractéristique seul ou du bonus de caractéristique+maitrise? Par exemple, une rôdeuse elfe niv.1 qui utilise son arc long (1d8) en ayant +3 en Dex fera-t'elle: jet d'attaque +5 / dégats: 1d8+5 ? ou 1d8+3 (juste la dex)?
J'hésitais aussi pour les attaques à mains nues : j'ai une mage niv.1 avec -1 en Force (8 pts). Il est indiqué dans le manuel (p292) que l'on maitrise automatiquement les attaques à mains nues; cela voudrait dire qu'elle aurait son bonus de +2 sur les jets, donc jet d'attaque: (-1 +2 +1/ jet de dégat: (1+ (-1) +2=) +2 ? j'ai bon? (dans l'optique on l'on ajoute effectivement la maitrise dans les jets)
Bon, soyez sympa, ne répondez pas que de toutes façons elle n'a pas à prendre part à une baston de taverne, ça peut toujours servir de pouvoir en coller une
Bonjour
En fait le bonus d'attaque c'est bonus de caractéristique + maîtrise (si elle maîtrise l'arme en question) soit +5
Le bonus de dégâts c'est juste le bonus de caractéristique. Donc +3
Pour le combat à main nue, si je ne me trompe pas c'est pareil, donc sauf erreur bonus d'attaque de +1 (-1 de for et + 2 de maîtrise ) et dégâts c'est 0 (1-1=0), si je ne me trompe pas.
- Lumpawaroo
euh non au niveau des dégats on peut faire 0, eh oui y en a qui ont une frappe de moustique ^^
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
et comme le dégat de mains nue c'est 1+mod force, avec une force négative on tombe à 0
- Fleurdeneige
D'une manière générale, les Bonus de maîtrises ne s'applique qu'aux jets avec un d20.
Les jets de dégâts n'utilisent pas le d20, mais d'autres dés en fonction de l'arme ou du sort, là on n'applique jamais le bonus de maîtrise (sauf peut-être une capacité spéciale, mais c'est vraiment l'exception).
Grosso modo il faut retenir qu'il existe 3 type de tests (les jets avec un d20) les tests de caractéristiques (avec éventuellement le BM d'une compétence), les tests de sauvegarde, et les tests d'attaque.
Bonsoir, j'ai le cerveau qui fume en lisant ce point de règle. Je ne parle pas des bardes mais des composantes en générales pour lancer un sort. J'ai lu le sage advice de D&D5. Je me pose ces questions car j'ai un clerc dans le groupe.
1/ Pourquoi dit-on qu'il faille une main libre impérativement pour utiliser un focalisateur/totem/symbole sacré (autre que bouclier) ? ma question peut paraître bête mais il me faut des réponses
Exemple pour un druide (sans bouclier) : il prend le totem en main ? le touche ? il fait quoi exactement ? car en cherchant j'ai vu que certains dons donnent certains raccourcis, notamment Mage combattant. De cela peut découler l'explication de l'application de l'utilisation du bouclier et du maniement du symbole sacré...
2/ S'il est spécifié : composante V, S, M, le lanceur de soir doit-il fournir les 3 composantes ou au moins 1 seule ? dans les règles il est précisié au moins 1, mais j'aimerais confirmation.
3/ Si j'ai pas de dons spécifiques, je porte une arbalète et je suis un clerc. Pour lancer un sort, je dois poser l'arbalète (act gratuite)> lancer mon sort de 1 act, et au prochain tour la ramasser (act gratuite) + action ?
Merci !
- RING3R
- ,
- Ombreloup
- et
- Ronan2505
Je ne suis pas certain de comprendre ce qui te bloque, tout est assez explicitement détaillé dans la partie "lancer des sorts" page 308. Voici un recap, en espérant que tu y vois plus clair :
- il faut fournir les 3 composantes (3 pour un sort "V, S, M", 2 seulement pour un sort "S, M" etc. bien entendu) "Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort." La tournure est en double négation, mais cela veut bien dire qu'il les faut toutes
- Pour les composantes verbales, aucun problème : il suffit de pouvoir parler
- La composante somatique (gestuelle) necessite en effet une main libre "le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires". C'est une main qui ne tient pas une arme, avec laquelle on gesticule disons... Par exemple pour former des symboles dans l'air, ou créer des signes à la Naruto etc. Ca dépend de comment toi le MJ tu vois les choses
- La composante materielle peut soit être fourni via une sacoche à composante, soit via un focalisateur. Dans le premier cas, on fouille pour sortir l'objet (sortir une brindille sur laquelle concentrer sa magie par exemple), dans le dernier cas on tient en main le dit focalisateur (dans lequel on concentre directement sa magie, sans passer par une brindille etc.). En revanche il est bien précisé qu'on peut se servir de la même main qui effectue la composante somatique "Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort."
- Enfin, pour le symbole sacré (vu que ton problème en l'occurence se pose pour un clerc), il est bien précisé qu'il peut être sur le bouclier d'un paladin ou d'un clerc (équipement p233 partie "symbole sacré" : "Il peut s’agir d’une amulette sur laquelle se trouve le symbole d’un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme emblème d’un bouclier". C'est donc plus facile pour eux car ils peuvent lancer un sort à composante materielle sans véritablement de main libre. En revanche, il faudra passer par un don si le sort a une composante somatique
Pour ta dernière question, s'il faut 2 mains pour tirer à l'arbalète, une seule suffit pour la tenir. Tu peux donc lacher l'arbalète d'une main (l'autre main la tient toujours) et lancer ton sort. Pas besoin de la poser ni de la ramasser du coup
- CharIie
1/ Il le prend en main. Eventuellement il fait des gestes en le tenant s'il y a une composante somatique. Donc il doit avoir une main libre pour le prendre en main. Et le symbole doit être accessible.
2/ Les trois. Au passage S et M peuvent être faits de la même main (comme je l'ai dit au dessus).
3/ Une arme qui s'utilise à deux mains peut être tenue à une seule le temps de lancer un sort. Pas besoin de la lacher pour ça, ça empêche juste de s'en servir le temps de lancer ton sort.
Salut Charlie,
Selon moi quand tu as des composantes verbales ( ce qui est très courant voir obligatoire) le lanceur doit verbalisé son sort donc il doit pouvoir émettre intélligiblement un son ( d'ou la puissance d'un sort de silence contre un mage, l'utilité d'un baillon, ou la gravité d'une machoire endomagé)
Quand le sort a une composante somantique, le lanceur de sort doit avoir une main libre au minimum. Par exemple, le lanceur de sort doit pointé la cible ou faire quelques arabesques vec ses mains. Pour un focalisateur, il doit le brandir ( un symbol sacré), jouer quelques notes ( pour un barde), etc
Quand le sort a une composante matériel, le lanceur de sort doit avoir soit un focalisateur en bon état pour des composantes courantes, soit la ou les composante(s). Par exemple pour le sort lien de protection (prêtre niv 2), il te faut impérativement deux anneaux en platine (l'un porté par le lanceur de sort, l'autre par la cible du sort) pour qu'il fonctionne. Pour information, dans ADD 2ième édition certaines composantes étaient ardu à trouver ou coûteuse ( un potion d'héroïsme qui était consomé par le sort par exemple)
ET oui tu doit faire toutes les composantes pour que le sort fonctionne sauf capacité spécial ( ensorceleur qui utilise un point de sorcélerie pour lancé un sort sans utilisé sa composante verbal par exemple ce qui peut lui sauvé sa peau)
En 3, je dirai qu'en action gratuite tu peut laisser tombé ton arbalète pas la déposé délicatement. ET avec une action la reprendre donc cela va te prendre quand même un peu de temp ( si elle ne s'est pas décharger en tombant )
J'ai tout dit ci dessus : Il faut une main libre pour la composante somatique, donc pas de bouclier, je ne vois pas ce qui te pose problème ?
le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires
Dans "lancer des sorts" partie "composante somatique"
- CharIie
Toujours, la solution, chez Donj', pour la plupart des composantes matérielles est l'excellent objet magique Ruby of the War Mage, qui transforme une arme en focalisateur. Torture ton MJ pour qu'il accepte un tel objet à H&D.
Car pour moi le bouclier ne prend pas la main mais le bras. Il est spécifié que le bouclier consomme la main libre ?
- RING3R